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A través de un juego interactivo, en un entorno virtual, el usuario toma el protagonismo para aplicar diversas acciones, buenas prácticas y hábitos de consumo sostenible. Descubrirán la repercusión en el gasto familiar y en el impacto medioambiental.

Edad mínima y temática

A partir de 14 años.

Tecnología.

Objetivos didácticos

Este aplicativo es un juego que se desarrolla en el entorno virtual de un hogar. Los usuarios deben desarrollar diversas misiones de ahorro energético en cada estancia: son acciones, buenas prácticas y hábitos de consumo sostenible. A lo largo del juego descubrirán la repercusión en el gasto familiar y en el impacto medioambiental.

Contenidos del programa educativo

  • Uso de recursos en el hogar.
  • Diferentes consumos en el hogar.
  • Eficiencia energética y de recursos.
  • Impacto ambiental.
  • Coste económico.

Competencias curriculares

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Aprender a aprender.
  • Comunicación lingüística.